重生抄袭做游戏,哪有原创来得爽

马亘洮

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第491章 文化输出?我其实非常不喜欢这个词!

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听到这个问题,冯启明笑了笑,随后说道:

“文化输出?”

“我其实非常不喜欢这个词!”

“首先,在我看来文化属于软实力,软实力是需要硬实力做背书的。”

“其次,我们文化实际上是没法输出的!”

“外国的表音文字与我们的汉字,就像doS系统与安卓系统。”

“如果把文化当做一个文明的软件。”

“那么外国向我们输出的所有文化,我们都可以近乎无损地模拟运行。”

“而反之则不行,中华文化基于高压缩高密度的汉字,你想把文化输出给外国人,只能进行有损编译,而即便你费尽心力有损编译后,对方也未必看得懂。”

“为什么吗?”

“因为我们其实有个坏习惯,那就是以己度人。”

“或者更加准确地来说,就是……”

“把对方想得太好了!”

“我们的队歌里唱——我们是共产主义接班人,那是因为我们的教育,是真的把我们当作接班人来培养。”

“只有我们才会赤裸裸地把「国家是阶级统治的工具」堂而皇之地印在课本上,将屠龙术教给每一个人。”

“但外国并不是这样!”

“他们是完全的分层教育,上层的老乡绅接受的是和我们一样全年无休的精英教育,而下层民众接受的则是所谓的通识教育,也就是所谓的快乐教育!”

“那么问题来了!”

“所谓的文化输出,面向的是谁呢?”

“如果是所谓的上层,那么很抱歉,对方的上层不会被我们的文化所打动。”

“因为他们有着自己的文化,自己的规则,自己的游戏!”

“如果是下层。”

“那么你费心费力翻译出来的东西,同样是不被接受的。”

“他们根本就看不懂!”

“这跟你把一本《道德经》,扔给一个小学生没有区别。”

“长时间的物理隔离,长时间的差异教育,其实已经将上层与下层的语言文字彻底撕裂了!”

“就像我们旧社会的读书人与底层民众一样。读书人口中的诗词歌赋四书五经,没接受过教育的普通民众是听不懂的!”

“同样的道理,外国那些精英口中的专业词汇与专业术语,仅仅接受了快乐教育的底层民众同样也是听不懂的!”

“举个例子,哪怕像岛国这样的汉字文化圈里,没有去汉字化的国家,经过这么多年的宽松教育,普通民众的汉字能力也在疯狂地退化。”

“过去岛国输入我们这里的日文游戏,哪怕光看汉字部分,我们也能看懂五六成,脑补猜测个七八成!”

“但现在不是了,我们燧人网络的游戏,在岛国收到过的最多建议,或者说投诉,就是汉字过多,玩家们看不懂。”

“同样的道理,就像这次米国大选,为什么政治素人川普会获胜?”

听到冯启明提到川普,主持人的眉毛不由得一挑,不过这细微的小动作,冯启明显然没有注意到。

“因为,川普的演讲用词非常简单!”

“听了他的演讲,会让你明白,你大学的英语四级证书并不是白考的!”

“而他本身也是富豪,并不缺竞选资金!”

“他的演讲自然能够煽动起更多的人为他投票。”

“所以,如果你想向底层民众文化输出,那么走下三路反而是最简单最有效的。”

“这就是为什么好莱坞的爆米花大片,往往并没有什么值得深思的东西。”

“因为,世界上绝大多数国家的底层民众,在快乐教育的荼毒下,是没有思考能力的。”

“这就是为什么孔子学院在海外不温不火,反而是网络小说与短视频,在全世界都能吃得开!甚至,成为我们在海外的新名片。”

“最后,至于为什么我不选择《三国演义》与《西游记》。”

“其实答案也很简单……”

“以名着为题材做游戏,看似是在走一条坦途的捷径!”

“实则,在这条捷径上,布满了各式各样的陷阱。”

“游戏的剧情,游戏的玩法,就像是一款游戏的两条腿。”

“在游戏剧情上若是选择了名着,游戏在剧情方面,就没有任何出彩之处,这无疑是自断一腿。”

“而在游戏玩法的设计上,一直以来我们其实是整体落后于国外的,是需要进行补课的!”

“尤其是游戏机禁令,让国内游戏设计更是出现了严重的断层。”

“哪怕所谓的国产单机的黄金时代,那也不过在当时中文pc游戏领域这个荒漠里称王称霸,他们甚至不敢将自己的游戏,移植到当时主流的游戏主机。”

“而燧人网络作为国内少数以技术为先导的游戏公司,一个脚踏实地的游戏公司,其实一直都在这方面补课。”

“如果贸然选择《三国演义》这样的名着,那么开发出来的游戏成品,就必然会被拿去跟岛国的《三国》游戏做对比。”

“岛国的游戏公司,在《三国》游戏领域浸淫二十年,无论是经验技术都要比我们燧人网络更强。”

“如果,我们燧人网络的游戏不能以一敌百,那么必然就会沦落到千夫所指的境地。”

“国内的某些以运营为先导的游戏公司,总是喜欢抱持着「与其提升自己,不如诋毁他人」的精神,对燧人网络发动舆论攻击。”

“虽然,对我们燧人网络造成不了实质性伤害,但影响我们设计师信心也是相当糟糕的一件事。”

“毕竟,游戏设计师们心情不好,还怎么能好好工作呢?”

“所以,我们燧人网络选择的打牢根基,练好马步,一步一个脚印向前走。”

“直到去年,我们才推出了一款完全没有游戏剧情的实验性作品《崩坏方舟》,来测试我们的设计师,在纯粹的游戏玩法上的水平。”

“而试验的结果表明,我们燧人网络的设计师们,在多人游戏领域中,对纯粹玩法设计还是合格的!”

“《崩坏方舟》的成功,无疑鼓舞了《人皇》的开发团队!”

“让我们的设计师更有信心,在传统的3A游戏上迈出更进一步。”

听完冯启明的回答,主持人长出了一口气,随后停顿了片刻,继续提问道:

“那请问,在燧人网络开发《人皇》的过程中,曾经遇到了哪些困难呢?你们又是如何解决的呢?能否向我们分享一下?”

听到这个问题,冯启明则缓缓地说道:

“这个啊!首当其冲的,就是「智」力在游戏中如何体现了!”

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