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第452章 rpg maker

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《rpg maker》原本并不是一款非常严肃的游戏制作软件。

最初的时候,仅仅是一款帮助玩家设计自己的《勇者斗恶龙》风格日式rpg的软件。

面对的也是日本本土的msx和pc98系列电脑。直到九十年代后期,才转战到windows平台。

甚至某种程度上来说,rpg maker与其说是软件,不如说是rpg的剧本编辑器。

在九十年代中期开始,这款软件曾经登上了从sfc到ps然后再到gba这样的主机和掌机平台。

Gameport主机发售后,这款主机许多独特性吸引了rpg maker的ip持有者角川集团的注意力。

gameport的rpg maker开发也被提上日程。

深层科技和东海软件两家公司与角川旗下的enterbrain也就是在此时产生了联系。

最初,实质负责软件开发的enterbrain打算用自己的技术路线来实现这款软件的移植。

软件也仅限于gameport使用。

但深层科技负责第三方开发商关系的员工,向对方推荐了东海软件自研的ultra引擎。

这款引擎基本上是为2d游戏优化。

使用c++语言开发。以javascript为脚本语言。

本身也支持跨平台开发。

不但支持gameport,其实也支持gamebrick2掌机。

当然,更不要说windows平台了。

上手了这款引擎的enterbrain很快发现,使用ultra引擎远比自己从零开始造轮子要便利。

这一发现影响了当时正在开发中的rpg maker xp的开发。

此版本软件原定于在二零零四年上半年推出。

在角川集团的规划当中。

rpg maker xp将是全系列软件中划时代的一个版本。

从“玩具”,转变为真正的制作工具。

在齐东海穿越前的时空里。

rpg maker xp启用了名为rgss(ruby game scripting system)的脚本系统。

看名字也知道,这是一款基于ruby语言的脚本语言。

对于有编程经验的用户。

这套系统可以让他们制作出制作工具基本模板之外,更多变化性的游戏。

但现在这个时空里。

rgss变成了gjs。

也就是game javascript system。

这便是使用ultra引擎的副作用之一。

当然,作为一款拥有打包功能的游戏开发工具。

仅仅使用基本款的游戏引擎是不够的。

需要很多定制化的功能。

这方面自然免不了引擎开发者东海软件的协助。

东海软件、深层科技、角川三方面,或者实质上来说是双方。

在这个项目上深度合作。

rpg maker xp的windows版本发售延迟了数个月。正好赶上东京游戏展前不久的档期。

至于延迟的原因是因为发售时同时增加了对gameport和gamebrick2的支持。

以往主机端的rpg maker软件,都是在主机上运行,主机上编辑,主机上游玩。

游戏也仅仅能通过记忆卡之类的载体在朋友之间分享。

但现在的rpg maker xp就不同了。

这款软件现在运行平台是windows。

但编辑出的游戏,可以适配主机和掌机平台。

只要通过审核,便能够在这两个平台的官方游戏商店中进行销售。

这次东京游戏展上的发布会便公开了这次合作的细节。

pc版的rpg maker xp在gamesite平台进行销售。

这种销售模式有个好处。

便于dlc的发布。

作为一款游戏制作工具。

rpg maker可是真正的dlc地域。

不但有可以商用的各种图像素材包。还有游戏配乐。

更是有现成的某些特定类型游戏模板。

在这个时空中的rpg maker xp使用这些模板,不仅仅可以制作典型的“勇者斗恶龙式”的日式rpg。

像是2d的动作rpg,横版过关,平台跳跃,纵向弹幕射击。只要购买了相应模板,都可以轻松的进行制作。

更不要说视觉小说这种技术上相对简单的游戏类型了。

这么方便的游戏开发工具,仅仅给日本用户使用就太浪费了。

在深层科技与东海软件的帮助下。这一版本的软件的英文、中文、韩文版也同期发售。

三家公司更是在全球范围内征集游戏制作人。

rpg maker游戏制作比赛的消息在发布会上公开。

这次比赛,既分创意也拼速度。

比赛的主题是“梦”这种模棱两可的词汇。

截止日期,是十二月初。

也就是说,就算看完发布会第一时间开始。

也最多只有两个月多一点的时间能够制作整款游戏。

之所以在时间上卡的这么死。

目的就是为了展现这款游戏制作工具的便利性。

冠军可以获得一百万日元的奖金。

其他一些奖项,也从五万到五十万不等。

更可以得到雅达利工作室代理发行gameport和gamebrick2两大平台的待遇。

作为这两大平台的第一方工作室。

雅达利可是拥有这两个平台上游戏市场中最好的推荐位。

一款游戏摆在这种位置上哪怕一天,就稳稳能有上万份的销量。

与他们签约。等于就是挖到了人生中的第一桶金。

针对这次比赛,远在上海的东海软件上海工作室也做出了自己的贡献。

上海工作室最强大的一点是他们的美术外包实力。

他们为参赛者提供了若干个不同风格的素材包。

一方面是为了比赛,一方面也是为了软件新发售的人气。

这些素材包在二零零五年元旦之前,全部“限时免费”。

而且一经领取,终身可用。

在比赛结束之后。这些素材当然会转化为收费的dlc。

而作为实际作者的东海软件上海工作室,将会获得这些dlc的大部分收益。

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